Spieltechniken

Wer glaubt, daß er alle Spieltechniken beherrschen würde, der wird sofort eines besseren belehrt, wenn er mit vielen unterschiedlichen Partnern zusammenspielt.
Die meisten haben mittlerweile eine Spieltechnik für sich selbst herausgefunden, die einmal stimmt und einmal eben nicht. Das sind aber dann Marotten und keine Spieltechniken.
Die folgenden Techniken werden nun regelmäßig fortgeschrieben und werden von erfahrenen Schafkopfern weitgehend als richtig eingestuft.

Rufspiel: Der Partner muss sich zeigen!

Damit der Spieler beim Rufspiel weis, wer sein Partner ist, muss sich dieser so früh wie möglich zu erkennen geben.

Variante 1:
Der Partner ist 1. Ausspieler und besitzt u.a. Eichel-Ober und Herz- Sau. In diesem Fall sollte er den Eichel-Ober ausspielen und beim 2. Ausspiel die Herz-Sau. Bei Variante 1 zeigt sich der Partner, indem er Trumpf spielt.

Variante 2:
Der Partner besitzt keinen Trumpf und nur die Ruf-Sau in der Ruf- Farbe. Dann sollte die Ruf-Sau angespielt werden, damit der Spieler sich auskennt. Besitzt der Partner 4 Karten (mit Ruf-Sau) in der Ruffarbe, so muss er davonlaufen und eine kleine (z.B. Siebener) Ruffarbe anspielen. Bei Variante 2 zeigt sich der Partner, durch Anspielen der Ruf-Sau oder Davonlaufen.

Variante 3:
Der Spieler spielt Grün-Ober aus. Der Partner sitzt dahinter und hat den Eichel- Ober und die Herz-Sau. In diesem Fall schmiert der Partner die Herz- Sau. Dadurch, daß der Grün-Ober vom Eichel-Ober nicht gestochen wird, obwohl die Herz-Sau geschmiert wurde, erkennt der Spieler, wer sein Partner ist und daß dieser den Eichel-Ober hat.

Variante 4:
Der Partner ist Ausspieler und hat u.a. ein kleines Herz und den Schellen-Ober. Dann sollte er nicht den Schellen-Ober, sondern ein kleines Herz anspielen. Dies führt dazu, daß der Spieler das kleine Herz mit seinem höchsten Ober festhält (sofern er es kann) und anschließend einen kleinen Trumpf nachbringt, damit der Schellen-Ober zum Stich kommt.

Variante 5:
Der Partner hat nur den Eichel-Ober und ein kleines Herz (als Trumpf), ist aber eine Farbe frei. Dann spielt der Partner als erstes den Eichel-Ober, damit die Verhältnisse klar sind. Als nächstes spielt er aber nicht sein kleines Herz nach, sodern die Farbe (nicht die Ruf- Farbe) die er besitzt. Meist ist der Spieler auch eine Farbe frei und sticht die angespielte Farbe. Anschließend spielt der Spieler die Farbe nach, die der Partner frei ist, damit er die Farbe mit seinem kleinen Trumpf stechen kann. Bei dieser Variante zeigt der Partner dem Spieler mit dem Ausspiel, daß er zu ihm gehört und beim Nachspiel, daß er eine Farbe frei ist.

Spritz'n

Wann sollte gespritzt werden?
Für das Spritzen gelten mehrere Bedingungen.

  1. Derjenige, der spritzt, sollte mindestens 3 Trumpfstiche sicher haben (Solo).
  2. Er darf keinesfalls selbst über die Schmierkarten (Sau, Zehner) verfügen.
  3. Er muß mindestens eine Farbe frei sein.
  4. Um dem Partner Gelegenheit zu geben, sich Trumpffrei zu machen, sollte er über einen kleinen Trumpf zusätzlich verfügen.

Das Spritzen wird zur Pflicht, wenn die obigen Vorraussetzungen erfüllt sind.

Es gibt starke und schwache Solos. Hat man als derjenige, der sich eine Spritze überlegt, das Gefühl, daß der Solist ein schwaches Solo spielt, dann sind auch Abweichungen erlaubt, oder besser gesagt erklärbar.

Bei einem Solo habe ich selbst einmal gespritzt, verloren und mußte meinen Mitspielern eigentlich recht geben, als diese meine Spritz`n scharf kritisierten. Der Solist (Herz-Solo) saß an dritter Stelle, ich an letzter Stelle und es wurde ein As gespielt, in einer Farbe, die ich frei war. Ich hatte Schelln-Unter, Herz-Sau, Herz- Zehn, Herz-König und Herz-Neun. Wäre die Sau nicht gekommen, hätte ich sicherlich nicht gespritzt. Aber die Verlockung war einfach zu groß, daß der Solist ein schwaches Solo spielen könnte und ich mit Herz-Sau und Herz-Zehn zum Stechen käme. Diese Theorie ging natürlich nicht auf. Wenn ich Pech gehat hätte, wäre es sogar denkbar gewesen, dass wir auf Trumpf keinen einzigen Stich machen. Also eine schlechte Spritzn, oder auch als “Wasser-spritzn” bekannt!

Regeln über das Spritzn
Gespritzt werden darf nur so lange eine einzige Karte, nämlich die des Ausspielers, auf dem Tisch liegt. Statt Stoss kann auch „Spritze“ oder „Kontra“, mit oder ohne Handschlag, gegen die eigene Karte verkündet werden.

Der Spieler, oder auch sein Mitspieler, der sich erlaubterweise dadurch zu erkennen geben würde, könnte nun den Stoss durch ein „Retour“ erwidern; aber auch nur, solange nur eine einzige Karte liegt.

Entgegen der weit verbreiteten Meinung, übernimmt der zuletzt Stoßende nicht das Spiel indem er nun 61 Punkte bräuchte, sondern es bleibt der ursprüngliche Spieler der Spieler, verliert mit 60 Augen und wird Schneider mit 90 Augen.

Die Bezahlung ist ganz einfach.
Als erstes wird das normale Rufspiel gerechnet (z.B. Schneider = 20 Cent), plus Laufende (z.B. 3 x 10 Cent = 30 Cent), macht also 50 Cent. Für einen Stoß wird diese Zahllast verdoppelt (also 1 Euro). Ein Re oder „Retour“ führt zu einer Vervierfachung (z.B. 2 Euro).